Feira de Soluções e Tecnologias Possíveis encerrou jornada de educação maker e inovação de 1 ano

Alimentação? Animais? Esportes? Meio ambiente? Qual tema você escolheria para criar uma solução de impacto em sua comunidade? Foi necessário 1 ano de trabalho duro para a nossa juventude identificar problemas e criar tecnologias capazes de melhorar a qualidade de vida em suas quebradas.
O projeto Arrastart, criado pelo Projeto Arrastão em parceria com o Deustch Bank e o Instituto Embraer, realizou uma jornada de inovação e educação maker com 120 jovens de 15 a 18 anos, do Centro da Juventude do Projeto Arrastão, que chegou ao final com a Feira de Soluções e Tecnologias Possíveis, em que foram apresentadas 18 inovações de impacto social.
“A nossa juventude está preparada para, além de entrar no mercado de trabalho e gerar renda para sua família, impactar de forma positiva toda a sua comunidade através do fortalecimento da cultura maker em sua formação”, afirma a diretora do Projeto Arrastão, Selma Bertagnolli.

Durante o processo, os educandos desenvolveram competências de trabalho em equipe e de apropriação de ferramentas e máquinas, digitais e analógicas, capazes de construir e prototipar as suas experimentações tecnológicas.
Para isso, foi fundamental o Laboratório Maker do Projeto Arrastão, que deixa à disposição dos jovens materiais como máquina de corte laser, impressora 3D, circuitos de programação em arduíno, ferramentas manuais, equipamentos de robótica, entre outros.
“O nosso Lab Maker é uma ferramenta importante de ampliação de possibilidades para esses jovens, que tem nesse espaço a chance de testarem suas ideias, se empoderarem e apropriarem de processos de inovação. Além de conhecerem e usarem recursos que muitas vezes são acessíveis somente à população com maior faixa de renda”, afirma Bárbara Moura, gerente do Núcleo de Empreendedorismo e Inovação do Projeto Arrastão.

Com esse arsenal não faltaram soluções para a nossa comunidade: alimentação para animais de rua, robôs que tocam música por comando de voz, cofres com segurança reforçada, casas móveis para viajantes, placares eletrônicos com comando de voz para jogos, canais no youtube com tutoriais de dança e qualidade de vida para pessoas com necessidades especiais, entre outros.
O destaque foi a Sala Sensorial, espaço em que os visitantes eram levados a uma praia através de um óculos de realidade virtual, tinham sensações como pés descalços na areia e água lançada em seus cabelos. Após isso, os jovens explicavam como criaram aquele cenário e em seguida os levavam para outro local.

O ponto seguinte fica ao lado do Rio Pirajussara, que faz margem com a sede do Projeto Arrastão e é poluído. Então eles elaboravam o objetivo da experiência, de levá-los para o prazer do mar e na sequência fazê-los enxergar como a influência humana tem destruído e mesmo levado à morte esses locais.
“O projeto chegou ao final cumprindo o seu principal objetivo, que é fortalecer a cultura maker na juventude e torná-los capazes de identificar problemas e criarem soluções que melhorem a vida de quem vive em sua comunidade”, pontua Bárbara Moura.
